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CHARLAMOS CON GW SOBRE EL NUEVO REGLAMENTO
 


A lo largo de la mañana hemos tenido una reunión en la que Jonathan nos ha explicado las claves del nuevo reglamento de Fantasy. Además hemos echado una partida!!

 

Además también abrimos ya el plazo de reservas del nuevo reglamento, con una promoción estupenda para ti, si lo reservas en Avatar Games cuando vengas a recoger tu reglamento por 1€ mas podrás llevarte el suplemente de Warhammer Magia de Batalla.






Si algo define esta edición es “guerra en estado puro”, se acabó el hacer un par de bajas en combate o una a disparo. Hemos podido ver de primera mano el reglamento, el cual esta realmente bien elaborado. En la sección de trasfondo, Phil Kelly a desempeñado una buena labor a la hora de ponernos en situación de cómo es el mundo de Warhammer y definírnoslo de una manera maravillosa, que nos hace sentir de cerca la sociedad de cada raza.  Por otro lado el reglamento ha sido escrito por Matt Ward (El escritor del ultimo Codex de Warhammer 40k), además contamos con una amplia sección donde nos explican el hobby en todos sus aspectos.

 

Las ediciones del reglamento a las que podremos optar serán las siguientes:

-La edición normal, cuya portada llevamos viendo a lo largo de estos meses, con 528 páginas de una calidad nunca vista en los reglamentos de Warhammer.

 

-La edición del jugador, que vendrá con todos los accesorios, desde dados hasta el set para ingenieros del imperio. Y como guinda del pastel una bandolera que emula una saca de un soldado imperial, cuyos botones son monedas imperiales, Jonathan nos indicó entusiasmado que son una costumbre imperial para pagar al dios Morr cuando caigan en la batalla.

 

-La edición especial se encontrará solo en inglés, esta tiene el papel mas grueso, las tapas con detalles en resina y hasta un broche metálico. (una edición para tener en vitrina o no sacarla de casa.)

 

 

 Después de esto vamos a meternos de lleno en los detalles de esta edición:

 

 


 

TIPOS DE UNIDAD

 

Habrá 10 categorías de unidad; ahora la mayoría de las miniaturas tienen su categoría, fácil de identificar, con sus ventajas e inconvenientes

 

-Infantería (Diablillas de Slaanesh): Hacen filas de 5 miniaturas como mínimo y cuando pegan en cuerpo a cuerpo, la segunda fila apoya con 1 ataque máximo por cada miniatura.

 

-Enjambres (enjambres de Lustria).

 

-Infantería Monstruosa (Ogros Toro): Hacen filas de 3 miniaturas como mínimo y cuando pegan cuerpo a cuerpo las miniaturas de la segunda fila pueden responder con hasta 3 ataques por miniatura. Además cuando termina la ronda de combate realizan la regla especial  GOLPETAZO (un impacto más con su fuerza base por cada miniatura).

 

-Caballería (Yelmos Plateados): Sus filas son de 5 miniaturas como mínimo y cuando cargan tiran un dado extra y eligen entre los dos mayores para determinar el alcance, la caballería ligera entra en esta sección haciendo exactamente lo mismo que antes y, además, podrán mover antes de comenzar la partida 12” en su labor de unidad batidora y de exploración.

 

-Caballería Monstruosa (Aplastadores de Khorne): Una mezcla de la infantería monstruosa y la caballería, con beneficios de ambos.

 

-Bestias de Guerra (Mastines del Caos): Funcionan como hasta ahora pero las unidades en esta categoría temen a las unidades con ataques flamígeros.

 

-Bestias Monstruosas (Águilas)

 

-Monstruos (Hidra)

 

-Carros (Carro de Leones)

 

-Únicos (Tanque de Vapor): Se consideran todas las miniaturas especiales que no entran en ninguna de las anteriores categorías, con sus reglas y  especificaciones concretas para la miniatura en cuestión.

 


 

MAGIA

 

Esta fase cambia por completo, haciéndola mucho mas dinámica y destructiva.

 

Cada hechizo se podrá lanzar con un máximo de 6 dados (salvo, por ejemplo, los Elfos Oscuros que sus hechiceras no tienen limites)

La cantidad de dados dependerá de los caprichos de los Vientos de Magia, en cada fase se tirarán 2d6 y estos serán los dados que tendremos para lanzar hechizos, el resultado más alto de los dos dados será el número de dados que tendrá el rival para dispersar. Además cada mago podrá lanzar un dado, con un 6 se generara otro dado más al total.

 

A la hora de lanzar hechizos los resultados naturales de 3 o menos siempre serán un fallo, al resultado de dispersión o lanzamiento de hechizos se sumará el nivel del mago. Ejemplo: tiramos 3 dados con un mago de nivel 2 para lanzar un hechizo de dificultad 10, sacamos 4, 3 y 5, una suma de 12, y sumando los niveles del mago es un total de un resultado de 14  para el éxito del hechizo y la dificultad para dispersión. Si sacamos dos seises conseguiremos una fuerza irresistible pero el mago sufrirá daños (incluso los que se encuentren cerca) al estilo de las disfunciones mágicas.

 

Con cada salida de ejército o actualización de ejército saldrá su pack correspondiente con las cartas con los hechizos de sus saberes ilustrados.  Jonathan nos ha comentado que tienen un tamaño algo más grande que el doble de un naipe normal.

 

Cada saber tiene 7 hechizos, uno básico (que podremos canjear por otro que nos toque) y otros seis de distinta dificultad y efectividad.

 

Además puedes facilitar el lanzamiento de un segundo hechizo de la misma escuela a la unidad que ya haya sufrido un hechizo, ya que esta tendrá un bonificador +1d3 al lanzamiento, ya que los vientos de magia rondan por allí y es más fácil que la magia se manifieste en esta zona.

 

 

 

 

 

 

COMBATE,  DISPARO Y MOVIMIENTO

 

Ahora podremos marchar aunque una unidad enemiga este cerca, pero tendremos que efectuar un chequeo de liderazgo para poder hacerlo.

 

Las unidades que tienen armas a distancia podrán disparar en dos filas, los arcos disparan media fila más, es decir 2 filas y media.

 

Las cargas se efectuarán sumando el movimiento base

 

En los combates se pegará por orden de iniciativa y la carga otorgará un +1 a la resolución. La segunda fila de apoyara con +1 ataque por miniatura,  si hay lanzas se contará otra fila adicional. También aumentará en otra fila si el frontal de la unidad es de 10 miniaturas (la regla de “horda” que llevamos tiempo oyendo)

 

También nos han confirmado que los supervivientes golpearán también (con las restricciones indicadas en el párrafo anterior) aunque haya desaparecido a causa de las bajas la primera fila.

 

El estandarte seguirá dando también un +1 a la resolución, el músico continuará haciendo su labor desempatando los combates y además ayudará a reorganizar las unidades sin gastar movimiento si se supera un chequeo.

 

Las armas a dos manos seguirán pegando en último lugar, aunque se cargue con la unidad que las porte.

 

Las armas de aliento de dragones, hidras y demás monstruos solo podrán usarse una vez pero la plantilla no tendrá parciales y podrá ser usado en combate.

 

Para representar la vulnerabilidad de un edificio a las llamas, los ataques flamígeros repetirán para herir si una unidad esta dentro de un edificio

 

 

REGLAS GENÉRICAS:

 

Cruzar bosques/desiertos/parques infantiles/agua: Hará que la unidad ignore cualquier penalizador sobre el terreno que especifiquen.

 

Disparo Lento: Lo tendrán la mayor parte de las maquinas de guerra, dicha regla no permitirá aguantar y disparar a la unidad.

 

Estupidez: Sigue igual pero cuando falla el chequeo mueve 1d6” adelante y se vuelve inmune a psicología.

 

Resistencia a la magia: cambia para dar una salvación especial a la unidad o personaje que la tenga según su nivel (1,2 ó 3)

 

Francotirador: Podrá elegir a quién dispara dentro de una unidad con un penalizador añadido

 

Furia Asesina: Ya no dará +1 ataque a las monturas si estas no tienen propiamente la regla.

 

Topetazo: Al terminar la fase de combate cuerpo a cuerpo esta unidad inflinge un impacto por cada miniatura con su fuerza base. Destinado a las infanterías monstruosas básicamente, entendemos que las caballerías monstruosas también.

 

Topetazo Atronador: Esa regla la tendrán los monstruos grandes, al final de la ronda de combate cuerpo a cuerpo inflingida 1d6 de impactos con su fuerza base.

 

Miedo: Solo se chequea pánico cuando se entra en contacto con la miniatura, y si lo fallamos la unidad afectada tendrá HA1

 

Terror: Desaparece su aura a 15 cm de pánico, cuando la unidad que causa terror carga se efectúa un chequeo de pánico, el resto es igual que miedo.

 

Objetivo Grande: Igual que antes, si es una montura y va encima el general o portaestandarte su radio aumenta a 18”

 

Regeneración: Igual que antes, se quiere en los siguientes libros aplicar distintos niveles de regeneración (5+,6+…) además ahora se considera una salvación especial, por lo que no podremos combinarla con otra salvación del mismo tipo.

 

Siempre ataca 1º: Si dispones de una iniciativa mas alta que el rival además repites para impactar, se anula la regla de atacar siempre en último lugar con armas a dos manos pero te reduce la iniciativa a 1, con lo que no repetiremos para impactar.

 

Señor del conocimiento: Conoce todo un saber de Magia

 

Hostigadores: Forman en bloque con un máximo de separación, el resto funciona igual

 

Voladoras: Mueven 10” y marchan 20"

 

ESCENOGRAFIA

 

Las partidas serán con 1d6+4 elementos por mesa, ahora será mucho menos restrictiva, por ejemplo las infanterías no tendrán penalizadores al mover por bosques, aunque las caballerías si.

 

Nace un nuevo concepto de escenografia que son los “terrenos misteriosos”, los cuales son desconocidos y en cuanto se entre en contacto por primera vez en la partida con el elemento se tirara en una tabla y podrá ser normal, nos podrá otorgar alguna ventaja e incluso podrá causarnos bajas.


 

Jonathan nos contaba que en el estudio ya han vivido momentos realmente épicos como cuando un señor de Caos cargo junto sus caballeros a una unidad de Skavens guarecida al otro lado del río, y cuando lo pisaron resulto ser un río hirviente con lo que como el combate duro varios turnos los caballeros fueron cociéndose mientras peleaban contra los Skavens por lo que finalmente el señor del caos huyo solo de la horda Skaven sin su escolta y con algunas quemaduras.

 

MAQUINAS DE GUERRA Y PERSONAJES ESPECIALES

 

Ahora los personajes podrán moverse como quieran dentro de las unidades, por lo que si nos cargan por el flanco el héroe podrá situarse para responder al ataque, “ES UN HEROE!!” nos explica Jonathan. Además si el héroe esta solo pero cerca de una unidad de tu categoría (caballería, infantería…) dispondrás de una salvación especial de 4+

 

Ahora los portaestandartes serán aun más importantes, porque nos harán repetir todos los chequeos

 

Como ya no hay que estimar ni hay parciales las maquinas de guerra se volverán un elemento mas dañino.

 

El Cañón seguirá tirando el dado de artillería yéndose la distancia correspondiente hacia delante, aunque podremos situar el marcador donde mas nos convenga (10” antes de la unidad por ejemplo)

 

La catapulta tirara el dado de dispersión y restaremos la HP del artillero a el resultado de la dispersión que saquemos, por lo que serán mucho mas precisas, además podrán hacer disparar sin tener línea de visión.

 

Como contrapartida si fallamos un chequeo en la maquina de guerra esta quedara automáticamente destruida. Además si cargamos cuerpo a cuerpo la dotación ya no saldrá al encuentro de la unidad que los ataque, sino que la unidad tendrá que enviar un máximo de 6 miniaturas para atacar a la dotación llamado “equipo de asalto” ya que la dotación se ocultara y protegerá con la maquina.

 

 

 

 

 

 

MAS MANERAS DE JUGAR Y ESCENARIOS

 

Contaremos con 6 misiones entre las que se hablo de proteger e incendiar un pueblo, la batalla campal de siempre, un escenario donde el honor y los estandartes de los ejércitos es lo que realmente cuenta… Estos escenarios nos darán múltiples maneras de jugar.

 

Además ahora el libro incluye un sistema de alianzas pensado para partidas por parejas, en las que tendremos tres bandos (Orden, Destrucción y Alineados que serán neutrales)

 

Jonathan nos dejo la miel en los labios al comentarnos que hay distintos grados de alianza, y que eso tiene sus ventajas o inconvenientes, nos soltó con una risilla que los Elfos Oscuros y Skavens es Frágil dado a sus costumbres traicioneras y que esto supondrá algún prejuicio para el incauto que se alié con estas razas.

 


LISTAS DE EJÉRCITO

 

Las listas de ejército ya no funcionan con la tabla de organización a la que estamos acostumbrados, sino que va por los siguientes porcentajes:

 

Max 25% Comandantes

Max 25% Héroes

Max 50% Especiales

Max 25% Singulares

 

A menos de 3000 puntos no podremos meter mas de 3 unidades especiales iguales o 2 singulares, si subimos de esta puntuación se permitirán el doble de unidades iguales en ambos casos.

 

 

De momento es todo lo que hemos podido recopilar de la interesante charla con Jonathan, nuestros escribas han tenido que trabajar duro para poder recoger toda esta información y transcribirla aquí para que se pueda leer (Sergio tiene una letra realmente mala)

 


 

Os recordamos a todos que ya podéis hacer la reserva del reglamento, y que todos los que lo hagáis por 1€ mas recibiréis el pack de Warhammer Magia de Batalla. También os recomendamos que paséis a partir del jueves, ya que tendremos disponible un reglamento de consulta para que podáis revisarlo a fondo y deleitaros con el montón de páginas a todo color.

 

Nos vemos en las mesas!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Enviado el martes, 15 de junio a las 11:16:39 por avatar
 
 




Fher escribió: Re: CHARLAMOS CON GW SOBRE EL NUEVO REGLAMENTO (Puntuación 5)
2010-06-15 23:35:42
Responder
hellburn escribió: Re: CHARLAMOS CON GW SOBRE EL NUEVO REGLAMENTO (Puntuación 5)
melocoton yo reserva y el jueves voy
2010-06-16 00:14:04
Responder
Montaraz escribió: Re: CHARLAMOS CON GW SOBRE EL NUEVO REGLAMENTO (Puntuación 5)
2010-06-16 10:47:19
Responder
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